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jueves, 4 de agosto de 2011

Informática Educativa y Web 2.0


Informática Educativa y Web 2.0



Qué es la informática educativa? 

Hay una gran discusión sobre la definición de la informática educativa, y sobre el papel que la computadora debería ejercer en instituciones educativas como escuelas o facultades. Dependiendo de la visión educativa y de las condiciones técnico/pedagógicas, este término puede asumir diversos significados. 

Se podría decir que informática educativa significa "la inserción de la computadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos curriculares de todos los niveles y modalidades de la educación. Los asuntos de una determinada disciplina curricular son desarrollados con la ayuda de una computadora." 

Finalmente, la informática educativa se encargará de enseñar el alumno sobre cualificaciones computacionales, donde el mismo es entrenado en aplicativos comerciales. Podemos decir que no basta tener conocimientos técnicos y conocer a fondo los componentes de la computadora, o saber programar con diversos lenguajes. Hay otras diversas vertientes que deben ser consideradas en este proceso. Lo más importante es tener conciencia de las implicaciones de computadora en la sociedad. 


CONCEPTO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.
Podríamos discutir largas horas acerca de si la informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de cálculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Es que tal discusión se torna vana ya que la informática educativa significa:
  • Utilitarios como herramientas de trabajo.
  • Resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras cognitivas de los educandos.
  • Potenciación de las estructuras cognitivas de los educandos.
Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos realizar todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imágenes, sonido, animaciones, etc. y mostrarlo a los alumnos diciéndoles que ellos podrán hacer uno como este y a su gusto.
Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las heramientas de autor para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad de tener que aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imágenes, sonidos y animaciones que compondrán su trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman conciencia de la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios haciendo su aprendizaje mucho más ameno y nada aburrido como suele ser el aprendizaje del D. O. S. y Windows (porque solamente se aprende el manejo de una "caja negra" que, aunque "menos negra", sigue en una nebulosa ya que, al no haber una producción creativa, no motiva la adquisición de nuevas estructuras cognitivas).
Con una herramienta de autor los alumnos podrán confeccionar libros, libros multimedia, programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc. en las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Así, se ven en la necesidad de tener que aprender a utilizar otros programas utilitarios y la informática en general, tanto en software como en hardware. La necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su aprendizaje será ameno y divertido. 

Aprenderán porque quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo.

Todos los trabajos deben tender a resolver una problemática creativamente por parte de los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondrán los trabajos con programas utilitarios. También se presentan posibilidades de desarrollo con la utilización de televisión y cualquier material fílmico (para reproducir en el trabajo o que el trabajo mismo sea para la televisión). Para ello se deberá tener en cuenta la evolución que presenten los alumnos en el manejo de la informática y las posibilidades del establecimiento de poder contar con escaners, procesadores de video televisivo, tarjetas de video, placas de sonido, máquinas conversoras de archivos de computación a casetes de video televisivo, etc.. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá de:
  • La capacidad del docente.
  • La capacidad de los alumnos.
  • La tecnología de la que se disponga.
No obstante lo dicho hasta ahora, creo conveniente aclarar algunos conceptos...

Informatización del aprendizaje:

Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita almacenar, procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos, imágenes, sonidos, etc., amplía el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extracomputacional porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje. Significa potenciar la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus pares y la comprensión de los contenidos curriculares desde una concepción que parte del constructivismo pero no se circunscribe únicamente a él.

Informática Educativa:

La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.

Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:
  1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
  2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
  3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
  4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

El planteo aquí presente implica hacerse varias preguntas...
  • ¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?.
  • ¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos?.
  • ¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?.
  • ¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio?.
  • ¿Cómo incrementar el aprender a aprender?.
En esta cocepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, graficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc..



La Humanidad se encuentra en una era de Información y Conocimiento.

La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos:
  • Aplicar Informática en Educación
  • Aplicar Educación en Informática y
  • Asegurar el desarrollo del propio campo.
Los educadores del nuevo milenio somos Informáticos Educativos, es decir, interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual.

Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado "tecnologías de la información".
Sin embargo, debemos considerar lo siguiente :

¿Cómo aplicar la Informática a la Educación, para apoyar el proceso educativo y resolver los problemas en este ámbito ?

Si la computación en la mayoría de los casos, ha sido incorporada masiva y anárquicamente en el sector educativo confundida con la Informática, ¿que podemos hacer al respecto ?

Dirigido a los Educadores:


Objetivos específicos :
  • Aprender y aplicar los fundamentos de la creación de sitios Web.
  • Aportar elementos para fomentar la participación en grupos interdisciplinarios de investigación para realizar aportaciones en las áreas académicas de los participantes, con la ayuda de tecnologías de información.
  • Motivar la creación y participación en comunidades de aprendizaje en línea.
  • Mostrar casos prácticos exitosos de implementación y desarrollo de instituciones de educación superior en forma de industrias de conocimiento y proponer estrategias y líneas de acción para el trabajo dentro del Instituto.
Objetivos General:

Que los participantes se integren a los procesos de construcción de una institución educativa de nivel superior de tercer milenio utilizando ambientes virtuales de aprendizaje, usando dentro de su actividad académica los recursos informáticos mas apropiados.
  • Aportar las estrategias, métodos y técnicas básicas necesarias para contribuir al desarrollo del programa de educación a distancia e innovación educativa de la institución.
  • Aportar elementos para fomentar la participación en grupos interdisciplinarios de investigación y docencia para realizar aportaciones en las áreas pertinentes dentro del programa institucional mencionado.
  • Motivar la creación y participación en grupos en red, comunidades y redes de aprendizaje en línea y ambientes virtuales de aprendizaje.


Hoy en día nuestros alumnos están adelantados en lo que es la informática, es por esto que debemos utilizar esta herramienta y hacer que el aprendizaje informático sea interesante y motivador. 

Oriana Valenzuela














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